70 лет Великой Победы!
Русский
English
Deutsch

Энциклопедия

География

Free counters!

OFP - торжество свободы (обзор игры)

OFP   торжество свободы (обзор игры) (фото)В каждом приличном современном геймере есть определенная толика гоголевского Плюшкина. Что-то такое еле уловимое, со временем непроизвольно способствующее накоплению в доме определенного количества пожитков.

В нашем случае - архивов с любимыми играми. И вот ведь парадокс - когда-то все они покупались как вещи нужные, да и сейчас до сих пор красуются среди фаворитов... а вот "поиграться" порой душа лежит лишь к нескольким. Так, из множества коробок с играми, скопившихся на моей полке за последние девять лет, лишь пять или шесть с завидной регулярностью пробуждают во мне ностальгию настолько, чтобы снять их с полки и с упоением играть в перерывах между просмотром новинок.

Остальные же такой чести удостаиваются много реже, зато они мастерски скрадывают ощущение пустоты на той самой полке, да радуют взоры гостей по праздникам своими стройными и разноцветными рядами. Наверное, есть что-то особенное в тех пяти-шести играх, что выделяет их из остальной массы компьютерных наркотиков.

Смех смехом, а плюшкинский вещизм - явление неискоренимое и межвозрастное. Вот и я, наученный вроде бы "полезными приобретениями", в список возможных покупок на этот год старательно записываю название еще одной игры. Речь идет об очередной грандиозной идее воплощения реалистичных военных действий на экране монитора, командно-тактическом 3D-шутере Operation Flashpoint от пражского разработчика Bohemia Interacive.

В официальных пресс-релизах напротив строчки Operation Flashpoint значится: "симулятор настоящей войны, где игрок сможет делать абсолютно все, что душе угодно". "Абсолютно все" - заявление весьма громкое, а поэтому давайте взглянем на этот момент поближе, благо у нас есть реальная возможность предварительно оценить игру по буквально на днях выпущенной демо-версии.

 

Свобода истории.

Как в старом гимне пелось: "Союз нерушимый республик свободных...". Маразм, скажу я вам. Сама природа социальных отношений не позволяет существовать свободным государствам в нерушимом союзе. Свобода - это когда соблюдаются те вышеозначенные постулаты из пресс-релиза. Нужно сказать, что с предысторией игры пражские ребята определились также несколько вольно. Итак, на дворе год 1985. С момента смерти Леонида Брежнева в 1982-м Советский Союз сменил двух недолгих премьеров, пока в 85-м на пост Генерального Секретаря КПСС не пришел Михаил Горбачев. Как новый "рулевой партии", МС поворачивает руль страны на курс "перестройки" и "гласности". Пражские разработчики, кстати, отнеслись к этим вехам новейшей истории России с изрядной долей юмора, и вместо того, чтобы адаптировать эти слова для англо-говорящих пользователей, в пресс-релизах появились малопонятные для буржуев термины "perestroika" и "glasnost".

Экскурс в настоящую историю закончен, а далее разработчики решили разбавить и без того мрачную российскую действительность вымышленной гражданской заварушкой, кризисом порядка в стране, и... (присядьте, если стояли) последующим вмешательством во внутрироссийские разборки "освободительной" армии НАТО! Причем, вмешательством по нашей же собственной просьбе. Мда... Существовавшая реально в те годы "подковерная" политическая оппозиция Горбачеву по сюжету Operation Flashpoint приобретает явную милитаристскую окраску - очаги сопротивления новой государственной волне возникают преимущественно вокруг недовольного нововведениями генералитета.

На территории exUSSR правит полный хаос, подогреваемый сепаратистскими настроениями региональных лидеров, слабым авторитетом нового правительства в глазах армейского начальства и прочими нежелательными для любого государственного устоя процессами. По прошествии нескольких дней порядок в стране был частично восстановлен, но в отдельных местах на карте Родины ситуация по-прежнему очень напряженная.

Одной из таких проблем является генерал Иван Василий Губа (грамматика пражских пиарщиков в написании русского отчества сохранена), командующий Третьей Армии, дислоцирующейся на советском острове Колгуев. Губа отказался служить новому правительству, он - приверженец коммунистической идеологии, и намерен восстановить старый порядок в СССР. Для достижения этих целей в его распоряжении есть хорошо экипированная современная армия и, что больше всего заботит мировую общественность, некоторое количество ядерного оружия. Президент США Рональд Рейган, как представитель самой общественно активной нации, встретился в новым лидером шестой части суши, и результатом этой встречи стала масштабная операция НАТО по наведению порядка на о. Колгуев.

 

Свобода выбора.

Вы - рядовой освободительной армии, винтик в огромной военной машине НАТО. С вашим мнением мало кто считается, и в случае поражения по вам устроят максимум короткий оружейный салют, да вышлют повестку о смерти родным. Разнообразием сюжетных линий игра тоже не отличается: нет никаких неожиданных поворотов, реализаций собственных амбиций и т.д. Знай себе выполняй приказы да проходи миссии. Успешное выполнение сулит продвижение по службе - дослужиться можно аж до звания полковника. Правда, я еще никогда не встречал полковников, отправляющихся на спецзадание в составе штурмовой бригады, однако в Operation Flashpoint у НАТО, по всей видимости, со старшим офицерским составом проблем нет. Поэтому вы, даже дослужившись до полковничьих погон, точно так же будете строить свою военную карьеру вдали от штабного образа жизни. И собственно говоря, на этом можно было бы поставить на OF штамп "клон Delta Force", если бы не та самая "свобода выбора", о которой так заманчиво написано в пресс-релизах.

В "богемной" студии постарались воссоздать на экране монитора симулятор настоящих военных действий, где каждому боевому подразделению отводится своя небольшая роль. Сказки про одного спецназовца, вырезающего подчистую целые базы террористов, как это было в Delta Force, уходят в прошлое. Война - дело коллективное. И какая же война без "кавалерии"? Пехота, конечно - царица полей, но танковый удар там, где это необходимо, она вряд ли заменит. А против воздушных боевых машин она и вовсе бесполезная куча пушечного мяса. В Opeation Flashpoint наконец-то будет реализована возможность управлять не только солдатом, но и "солдатом, управляющим боевой машиной".

В режиме кампаний игроку позволительно управлять отрядом из 12 единиц, включая и пехоту с "кавалерией". Положим, удачная вылазка на базу врага принесла команде лишнюю самоходную установку. Почему бы не посадить на нее офицера из состава штурмовой группы? Кроме того, будут и миссии, где без поддержки с воздуха никак не удастся провести мобильное соединение к нужной точке. Или, скажем, для того, чтобы перекинуть отряд пехотинцев из одной точки карты в другую, неплохо бы загрузить последних в грузовик или посадить на броню БМП. Вообще в Operation Flashpoint будет тридцать две (!) полностью управляемых боевых единицы, включая наземную, наводную и воздушную технику, а также несколько видов пехотинцев.

Всего в кампании будет более 50 миссий - от банального угона вражеской техники до поиска секретных документов на хорошо охраняемых базах противника. Так что, несмотря на всю видимую линейность сюжета, геймплей обещает быть отнюдь не скучным. Прелесть как раз в том, что игра по стилю очень похожа на Delta Force, с тем лишь отличием, что уровень AI существенно отличается от предыдущих игр.

 

 

Свобода ощущений.

В однопользовательском режиме все управление помощниками сводится к банальной раздаче команд. Глядя на четкие действия штурмового взвода в демонстрационной миссии, у меня невольно проснулось чувство уважения к AI-офицеру, ведущему наш взвод. Каждая цель, каждый тактический прием своевременно отражались на экране сообщений.

"Двое на БМП, остальные сдерживают пехоту. Пулеметчик на 8 часов. Третий и четвертый юниты - снять вражину!", - от команд нет передыху. Чувствуется, что лидер группы соображает, что делает. Приятно, что для управления отрядом создан удобный интерфейс - он будет похож на распространенные интерфейсы обычных RTS, типа C&C или BattleZone.

Однако здесь возникают вопросы и с AI, и с геймплеем, балансом и прочими игровыми моментами. Не помешают ли все эти потуги на реализм насладится прелестями игры? Дизайнер из BI Studio Марек Спанел на это отвечает: "Некоторые люди полагают, что какие-то вещи не могут быть захватывающими, только потому, что они слишком реалистичны. Чем больше я наблюдаю за играми в похожих жанрах, тем больше я убеждаюсь в неверности этой точки зрения.

Основная идея Operation Flashpoint - дать игроку столько свободы действия, сколько это возможно при нынешних технологиях. Это не второй DOOM, здесь тактика прямолинейной лобовой атаки противника может обернуться для вас полным фиаско. Тактика ведения войны "стенка на стенку" уже давно в прошлом. На поле боя у каждого солдата две задачи: остаться в живых и выполнить задание. И каким методом вы будете их решать, точным прицельным огнем или работой мысли - ваше личное дело"

А насколько шикарно это может выглядеть в пределах выделенного сервера человек на 60 игроков, где каждый из них берет на себя "роль по душе"... Кому-то ближе вертолетный симулятор - вот и пилот нашелся, кто-то лучше управится с управлением танка или БМП, в то время как другой может освоить огневую мощь подвижного средства. Командный режим отточен до мелочей. Каждый на своем месте и каждый занят своим делом. Вышедшая демка особенно меня порадовала следующим моментом: меня, зеленого новобранца, подстрелили в результате одной из вылазок противника. Подстрелили не насмерть, но все равно неприятно. Зову медика, отстреливавшего в это время какую-то вражину в ста метрах от меня. Медик сообщает лидеру о своей занятости, и лидер тут же отряжает на место медика одного из солдатов. Линия обороны не размыкается и в то же время, медик выполняет свои обязанности.

При этом мир Operation Flashpoint действительно огромен. Чтобы добраться до места стычки в демо-версии, мне пришлось бы идти ногами минут тридцать реального времени. На джипе же, а потом и на армейском грузовике, взвод преодолел это расстояние за полторы минуты. А когда в район нашей успешной боевой операции повстанцы стянули два БМП и один Т-72, мы с офицером улепетывали оттуда минуты три, постоянно прячась за деревьями и в кустарниках. Впрочем, нужно сказать, что и встретив мощное сопротивление в лице техники, мой офицер не растерялся - по его команде двое оставшихся в живых AI-солдата прикрывали наше отступление до последнего. Намерения создать максимально интерактивный игровой мир выражаются в продуманной реалистичной физике и окружающей среде, которую можно использовать себе во благо.

Небольшая рощица или выгодно стоящий деревенский дом, скажем, послужат отличным укрытием для снайпера. А "сняв" водителя бронированного джипа, можно быть уверенным, что и станковый пулемет на нем далеко не уедет. В финальной версии снайперу обещают добавить маскировочных навыков, но визуально. Он просто будет выглядеть подстать ландшафту, но заметить "чайника" можно будет и без какого-либо особого снаряжения. А укрывшимся за броней БМП пехотинцам следует помнить, что область обзора у тяжелой техники весьма ограничена. Стоит только проглядеть удачно скрывшегося гранатометчика, и билеты на тот свет будут приобретены сразу всем сидевшим за броней. Правда, те же лесопосадки, в которых так удобно прятаться снайперу, физически ограничены свободой перемещения по 50м с каждой стороны. Но это пока списывается на загадочные технические причины - бог с ним.

Еще одним приятным моментом в демке является физика. Прочитав пресс-релизы, я сперва не особо поверил в то, что на видимость, слышимость, дальность стрельбы и прочие игровые параметры будут влиять различные факторы: начиная от погодных и заканчивая ситуационными. Но все оказалось именно так. Положим, вы находитесь рядом с местом вооруженной стычки - значит, об идеальном слухе можно забыть. А вот определить запыхавшегося пехотинца метрах в двадцати от своего укрытия труда не составит - дышит часто. Когда офицер дружелюбно говорит вам, что при вождении джипа неплохо бы опасаться стоящих на пути деревьев, прислушивайтесь к его словам. Если первый нерасторопный куст может выбить джипу стекло, то следующее дерево может вывести машину из строя насовсем. И все оставшееся расстояние вам и вашему взводу придется покрывать на своих двоих. Хорошо, однако, что AI матом не ругаются - водитель из меня, как выяснилось, никакой…

За все эти прелести в игре, равно как и за обещанный рендеринг моделей и ландшафта, отвечает собственный графический движок BI Studio под названием Real Virtuality. Из прелестей, перечисленных в описании движка, разработчики выделяют следующие: фотореалистичные текстуры, динамические освещение, тени и погодные эффекты, а также анимация моделей по методу motion capture. К примеру, уже сейчас на официальном сайте игры можно найти демо-ролики практически для всех юнитов, демонстрирующие движение последних по игровому пространству. Это и впрямь выглядит реалистично!

Вообще говоря, к моделям в игре отнеслись с особой тщательностью. Меня, например, очень порадовали рабочие модели пехотинцев. Мало того, что они разные на лица, сложение и цвет кожи, так и движение их проработано по-разному, как бы намекая на реальный motion capture с каждого. Хотя в демо-версии нет и намека на фотореалистичные текстуры и тщательную прорисовку каждого объекта. Но для такого случая, в заставке к демке написано - Not For Review. Как бы с намеком, что к финальному релизу все может измениться… а может и нет.

 

Свободное резюме.

В общем, все как обычно. Масса свежих идей, подкрепленных сладко-медовыми обещаниями PR-службы. Новый движок, обещающий просто невероятные сетевые возможности при пока довольно скудном качестве графики. Визуально OF и впрямь далека от современных стандартов, скорее это что-то больше похожее на первый Delta Force. Об атмосфере игры пока говорить рановато - демка хоть и впечатляет игровым масштабом, но сама по себе очень небольшая. Из того, что можно было увидеть - суровый, поистине хардкорный геймплей, сочетающий в себе лучшие идеи таких хитов, как Delta Force и Counter-Strike. Отличное поведение AI - при этом даже на легком уровне сложности поначалу приходится жарковато. По заверениям разработчиков, теоретически возможна поддержка до 500 человек на одном игровом сервере одновременно. Правда, при этом никто не удосужился написать спецификацию на такой сервер, но это уже мелочи - грамотное серверное ПО (а еще лучше - порт игры на Linux) уже будет залогом популярности игры среди пользователей Интернет.

Из минусов - довольно запутанное, на мой взгляд, управление, мешающее перетеканию игрового процесса в плоскость рефлексов. Официальные оптимальные системные требования на уровне среднестатистических - PII-400 МГц/ 128 Мбайт RAM/ 12 Мбайт памяти на видеокарте. Однако то, как работала демка на моей машине, позволяет негласно поднять их до PIII-500 МГц/ 128 Мбайт RAM/ 32 Мбайт видеопамяти. Но самая главная ложка дегтя связана с поддержкой графического API: для Operation Flashpoint родным является GLIDE, Direct 3D - вторичен. Кто кричал, что "Глайд мертв и никому не нужен"? Мои поздравления тем, кто еще не успел сменить свои 3Dfx на продукцию nVidia. Однако даже эта проблема вряд ли отпугнет хардкорного геймера - в Unreal были и есть проблемы как с D3D, так и с OpenGL, но люди раскупали и раскупают игру на ура. И даже если однопользовательские миссии будут проработаны в высшей степени безграмотно, игре не светит скорая кончина ввиду ее жесткой нацеленности на сетевой рынок. Суровый глобальный вариант Counter-Strike? Возможно, возможно…

Автор: Евгений "BaHo" Малеев



Добавить комментарий

СЕТЕВЫЕ ИГРЫ

Сетевая миссия Ногвиль

Кабинет

Авторизация

РегистрацияЗабыли пароль?

Регистрация

Пароль не введён
Вы не бот?

Генерация пароля

Регистрация